anders zu als im traditionellen Real Sport mit seinen Topmagneten Fußball Tennis Basketball und Co Leichter Zugang schwierige Kür League of Legends zählt zu den Blockbustern des E Sports Wegen seiner globalen Anziehungs kraft gilt es auch als Fußball des E Sports Das Echtzeit Strategiespiel gehört zum sogenannten MOBA Genre die Kurzform für Multiplayer Online Battle Arena Optisch erinnert es an bunte Comic welten Sein Spielprinzip Zwei rivalisierende Fün fer Teams treffen aufeinander Beide haben als Ziel die auf der Karte diagonal gegenüberliegende geg nerische Basis zu zerstören Über 140 unterschied liche Charaktere mit individuellen Fähigkeiten Champions genannt stehen dafür zur Wahl Die Bandbreite reicht von Annie dem Mädchen mit der Feuermagie über den gepanzerten Unterwas ser Goliath Nautilus bis zu Zyra der Gebieterin der Dornen Diese Charaktere können mit sogenannten Skins weiter individualisiert werden Profis beherr schen die meisten Rollen aus dem Effeff und lassen sich ihr Können gut bezahlen Ein weiteres E Sport Game das massenweise Spieler und Fans fesselt ist Fortnite Battle Royale Auch dort ist in einer farbenfrohen Fantasiewelt Wettkampfaction angesagt Allerdings im Modus jeder gegen jeden Zu Beginn springen die 100 Kontrahenten per Gleitschirm über einem weitläu figen Spielgebiet ab Die Aufgabe lautet dann als Letzter zu überleben durch zielsichere Offensive oder taktisches Versteckspielen So unterschiedlich beide Konzepte sind ihr Rie senerfolg eint sie 2019 haben beide Spiele über Streamingdienste fast eine Milliarde Zuseherstun den verbucht Während sich League of Legends pro Monat über mehr als 100 Millionen Teilnehmer freuen darf sind es 80 Millionen bei Fortnite Ein wesentlicher Faktor für den enormen Zuspruch sol cher Spiele ist der oft kostenlose Zugang Für mehr Spielspaß kann der Kunde dann Upgrades kaufen ein lukratives Geschäftsmodell 2018 stellte Fort nite Entwickler Epic Games branchenintern neue Finanzrekorde auf Solche In Game Verkäufe hat ten bedeutenden Anteil an den Umsätzen von über 300 Millionen US Dollar pro Monat Drei Fragen an Was macht das Sim Racing interessant für Schaeffler Daniel Kohl Das Sim Racing hat gerade in der jetzigen Zeit in der verständlicherweise sämtli che Rennveranstaltungen aufgrund der Corona Lage zunächst abgesagt werden mussten noch mals enorm an Bedeutung gewonnen Virtuelle Produktentwicklung ist heutzutage Standard und Themen wie Softwareentwicklung System verständnis und vernetzte Systeme sind Ent wicklungsfelder und Kompetenzen die wir bei Schaeffler brauchen Für uns ist Sim Racing daher der passende Einstieg in das Thema E Sport Es ist beeindruckend zu sehen wie sich das Sim Racing in den letzten Jahren entwickelt hat In welchen Bereichen wendet Schaeffler sonst noch Simulationen an In allen Unternehmensbereichen in denen wir Pro dukte und Systeme entwickeln Ein Beispiel aus dem Motorsport Um zwei Antriebskonzepte zu ver gleichen könnten wir beide entwickeln konstruie ren und testen Wir können aber auch Simulationen dazu nutzen die unterschiedlichen Eigenschaf ten virtuell zu berechnen und vorherzusehen Das spart Geld Zeit und eine Menge Verlustleistung Wo sehen Sie Einsatzbereiche in der Zukunft Nach wie vor bei dem Wandel von klassischen Antrieben hin zu hybrid und batterieelektrischen Fahrzeugen Und möglicherweise wird auch das Thema Brennstoffzelle interessant Das ist für den Motorsport wie auch teilweise für die Serienentwicklung Neuland Daher wird viel Erkenntnisgewinn am Computer entstehen müssen Daniel Kohl Leiter Technische Entwicklung Motorsport bei Schaeffler 22

Vorschau Schaeffler_tomorrow_01-2020_DE Seite 22
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